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套路与政令分级

六套能落地的组合,加上全部 62 条政令的分级。每条都写了「为什么成立」的算式,而不是感想。

证据边界。起始槽、卡牌字段、数值全部来自本机客户端抽取(分级页有口径说明);套路组合与政令评级是编辑性判断,作者按字段与算式给出的,不是官方攻略。 wiki.gg 的政令页是 2026-07 版本,个别条目已改名或改数值,见文末对照表。

六套套路

1血族小兵海

血之王数值可验证

起始槽自带

  • 宝塔 Pagoda(城堡)
  • 小恶魔 Imp
  • 炸弹兵 Exploder
  • 恶魔祭坛 Demon’s Altar

要凑的核心

  • Transmutation(全场变 3 级小恶魔)
  • Freshmen(1 级属性 ×2)
  • Catharsis(伤害对齐最高)
  • Armory(+3 钢甲)
  • Evil Pact(召唤上限 ×8)
  • Populate(加单位再 +1)

为什么成立

  • 小恶魔 L1:13 单位 ×(5 攻 / 1.4 秒)× 暴击期望 ≈ 48.8 DPS,每金 24.4 DPS——全游戏第一。
  • 成长:单位数 13→26→39(×等级),攻击 5→10→20(×2/级),间隔 1.4→1.16 秒(÷1.1/级)。
  • 所以 L3 总 DPS ≈ 707.9,是 L1 的 14.5 倍;同费用下没有第二张卡能到这个量级。
  • Catharsis 把全场伤害对齐到最高那支,13 个单位各自享受一次对齐 → 收益是「单位数 × 差值」,兵海专属。

死穴:单体血量只有 13(不随等级涨),怕 AOE 与高单发;炸弹兵/火焰塔体系是克星。

2贪金滚雪球

贪婪之王数值可验证

起始槽自带

  • 宫殿 Palace(城堡)
  • 烽火台 Beacon
  • 金库 Vault
  • 分配器 Dispenser
  • 盗贼 Thief
  • 雇佣兵 Mercenary

要凑的核心

  • Bargain(商人半价 ×2)
  • Burglary(部队 +2 层点金手)
  • Salvage(投井 3 倍返还 ×3)
  • Loan(+99 金)

为什么成立

  • 基础年收入 9 金(wiki Gold 页),金库每级 +3 金/年 → 3 级金库 = +9 金/年,等于年收入翻倍。
  • 商人第 1 张 30 金、每买一张 +15 → 第 n 张 = 30 + 15(n−1);Bargain 叠 2 次后价格只剩 1/4。
  • 分配器每收 1 金 +0.5% 攻速(boostPerCoin = 1.005),收入直接转成战斗力。
  • 雇佣兵 goldPerTroop = 9:9 金 = 1 个单位,所以金币存量就是它的单位数——花钱前先补兵。

死穴:花钱就掉雇佣兵单位数;金库回本要 10 年(30 金 / 3 金每年),必须靠 Overwork 或半价才划算。

3虚无弓手高频流

虚无之王数值可验证

起始槽自带

  • 城堡 Castle
  • 农场 Farm
  • 铁匠铺 Blacksmith
  • 士兵 Soldier
  • 弓箭手 Archer
  • 圣骑士 Paladin

要凑的核心

  • Eyeglass(+20% 暴击 ×5)
  • Iron Fist(暴伤 ×2 ×3)
  • Twinshot(+1 箭)
  • Catharsis(对齐伤害)
  • Freshmen

为什么成立

  • 弓箭手 L1 只有 12.4 DPS、每金 3.09——单看数值它是最差性价比之一。
  • 但 MCritChanceBoost = 1.05 表示「每级 +5 个百分点」:暴击 10%→15%→20%,是加法不是乘法。
  • Eyeglass 叠 5 次再 +100 个百分点 → 必暴;再叠 Iron Fist(暴伤 ×2^3 = ×8)→ 期望伤害 ≈ 8 倍。
  • 单位数同样按等级 9→18→27,所以满级 DPS 从 12.4 涨到 98.9(8.0 倍),是全表最高倍率之一。

死穴:所有收益都在暴击乘区,没拿到 Eyeglass/Iron Fist 前打不出伤害;怕高护甲与反伤。

4岩石塔阵

岩石之王数值可验证

起始槽自带

  • 堡垒 Stronghold(城堡)
  • 采石场 Quarry
  • 大锅 Cauldron
  • 造墙机 WallMaker
  • 投石机 Trebuchet

要凑的核心

  • Engineering(塔伤 ×2)
  • Bunker(塔攻速 +50% ×20)
  • Trebuchet(每建筑 +1 投射物)
  • Bargain + Loan(买塔)

为什么成立

  • 采石场每级让所有塔 +2% 伤害、只花 9 金(costPerLevel = 9),是最便宜的全局成长。
  • 投石机每个建筑 +1 投射物(projectilesPerBuilding = 1)→ 塔的数量本身是乘数。
  • 堡垒上限 45 座塔(maxSpawnedTowers = 45)、每级 +10% 射程。
  • Engineering 直接 ×2 全部塔伤害,与采石场的 +2%/年 是乘算关系。

死穴:铺塔慢、怕拆迁(Pillage / 摧毁地块)与远程消耗;不铺满时收益远低于兵海。

5无限等级流

进步之王方向推断

起始槽自带

  • 母舰 Mothership(城堡)
  • 康卡布拉特机 Concabulator
  • 转换器 Converter
  • 回收机 Recycler
  • 实验鼠 Lab Rat

要凑的核心

  • Splicing(实验鼠等级 ×2 ×2)
  • Gentrify(全场 +1 级)
  • Overhaul(每次多升一个地块)
  • Frankensteinian

为什么成立

  • 实验鼠是唯一 LimitlessLevels = 1 的部队——常规 3 级天花板对它不成立。
  • 单位数 = MTroopCount × 等级,所以「等级无限」直接等于「单位数无限」,是唯一能突破乘区上限的路径。
  • 康卡布拉特机在 3 级时触发全场升级,Splicing 再把实验鼠等级 ×2(可叠 2 次 = ×4)。
  • 代价:实验鼠 L1 只有 3.37 DPS、每金 1.68,前期极弱,全靠升级曲线翻盘。

死穴:启动慢,前 3~5 年几乎无战力;被快攻/高爆发打死就没了。

6魔法 / 典籍流

魔法之王方向推断

起始槽自带

  • 要塞 Citadel(城堡)
  • 图书馆 Library
  • 尖塔 Spire
  • 法师 Wizard
  • 术士 Warlock

要凑的核心

  • Glass Staffs(法师 100 攻 / 1 血)
  • Re-enchant(附魔 ×2 ×2)
  • Catharsis
  • Static Fields(城堡闪电 ×2)

为什么成立

  • 法师 damageBoostPerSpell = 0.05:手牌里每张法术都给它 +5% 伤害,是「牌数 = 伤害」的接口。
  • 术士 hpBoostPerTome = 1.05:每本典籍 +5% 生命,负责站住。
  • 图书馆 50% 概率复制相邻附魔,前 3 次成功后降到 20%——附魔越多复制越快。
  • Glass Staffs 把法师变成 100 攻 / 1 血,全场最高伤害单位,正好喂 Catharsis 对齐。

死穴:法师 1 血、术士 DPS 只有 0.67(每金 0.11,全表最低),被 AOE 或突进秒杀就全崩。

政令分级(62 条)

S 9 条A 25 条B 21 条C 7 条

评级口径:S = 乘算 / 改变规则 / 稀缺资源(地块、单位数、卡牌数);A = 可叠且有明确流派;B = 有用但赛道窄;C = 边际收益低。「叠加」列是 wiki 标注的可选取上限,「—」表示 wiki 未标注。

通用(18)

级政令效果叠加为什么
A迅火Bunker塔的攻速 +50%20塔流唯一攻速来源,可叠 20 次;对部队无效,赛道很窄。
S宣泄Catharsis全场部队伤害 = 你伤害最高那支部队的伤害1唯一「对齐最大值」。多单位兵收益 = 单位数 × 与最高伤害的差值,小兵海直接吃满。
S探索Exploration解锁 3 个随机地块20地块是硬资源:多一块地就多一个建筑/部队位,长期收益最大。
S眼镜Eyeglass所有单位与塔 +20% 暴击率5暴击率是加法:10% 基础上叠 5 次就到 110%,等于全员必暴,再乘暴击伤害。
S"韧性Feast所有部队最大生命 ×220生命翻倍是全游戏最便宜的「让兵站住」手段,且可反复叠加。
B火药Gunpowder范围攻击的伤害范围 +30%5只对 AOE 有效,且范围不等于伤害。炸弹兵流才有意义。
A铁拳Iron Fist暴击伤害 ×23乘算但赛道窄:要先有暴击率。和 Eyeglass 组合是唯一的高倍率乘区。
C闪电急速Leatherworks所有单位移动速度 ×220移速只影响接敌时间,不改变 DPS 与生存,纯手感件。
A贷款Loan获得 99 金2099 金 ≈ 11 年基础收入,可叠 20 次即 1980 金,是最大的现金流来源。
B外包Outsourcing获得 9 次免费重抽20省的是重抽金(10 起、每次 +10),前期价值高、后期稀释。
S占卜者Overwork支援建筑的效果再触发一次2把农场/金库/铁匠/烽火台的产出整体 ×2,叠 2 次是 ×3。支援建筑越多,这一条越值。
B毒刺敌人每次攻击你的单位都会获得 1 层毒20毒层是滚雪球机制,配 Venom 才有伤害;单独拿收益依赖被打频率。
A重生Rebirth恢复所有已失去的生命—直接把失败条件往回推,等价于多打若干年。
A增强Sharp Blades所有单位与塔的攻击 +30%20纯线性但能叠 20 次(+600%),是加法区里最大的一条。
A补给Supplies你国王的每张卡各获得一份复制—卡牌 = 机会。一次性给整套牌,等于白嫖一轮升级与铺场。
B毒液Venom所有毒效果结算两次3毒流乘算核心(×2^3),但前提是你有稳定的毒来源。
B战号War Horns召唤物 +50% 强度20召唤流专属:宝塔/墓地/转换器体系才有收益。
A弱点Weakspot被冻结/眩晕/中毒的单位受到 +50% 伤害—控制转伤害的接口,配陷阱师/大锅/果园是纯乘算。

彩虹(5)

级政令效果叠加为什么
A赌博Gambling每场战斗后获得两张卡,但不能再选战利品1牌量直接翻倍,代价是失去可控性;稳阵容不适合,铺场/生交流很吃。
A长期主义Longtermism下次皇家议会可以选三条政令—一次拿三条 = 三倍乘区,滚起来就回不去了。
B工资单Payroll每次遭遇的第一次重抽改为 +10 金—把重抽从支出改成收入,小额但零成本。
C折射Refraction手牌替换为随机彩虹卡—方差极大,只有彩虹/反应堆体系才会主动拿。
A许愿井Wishing well下次投井的卡获得 3 份复制—配投井返还(Salvage)可把 1 张废卡放大成多份资源。

虚无之王(5)

级政令效果叠加为什么
A军械库Armory所有部队 +3 层钢甲—钢甲是减伤叠层,小兵海 + 钢甲是「数量 × 减伤」的双乘区。
S发展Development每个空地获得 1 张万能牌—空地换卡:越是要扩张越值,把闲置资源直接变成乘法机会。
B火球Fireball城堡命中后在地面留下持续灼烧区域—城堡流的地面覆盖件,本身不加数值。
S新生Freshmen所有 1 级部队全属性 ×2—专治便宜兵:小恶魔/骷髅 1 级就能上场,属性直接翻倍,等于白送两级。
A双发Twinshot弓箭手每次攻击 +1 支箭—命中次数翻倍 ≈ 输出翻倍,弓手流的第一件必拿。

魔法之王(5)

级政令效果叠加为什么
B阿布拉卡达布拉Abracadabra10% 的敌人变成青蛙1概率清场,方差大但上限高(10% 变成废兵)。
A奥秘之巅Glass Staffs法师变成 100 攻击、1 生命1把法师从低 DPS 变成玻璃大炮,吃满一切倍率后是全场最高伤害单位——正好喂 Catharsis。
A丰富Re-enchant所有在场部队的附魔 ×22附魔流唯一的乘算(×4),无附魔则完全无效。
B尖塔狂热Spiremania尖塔的治疗光线数量 ×220尖塔流续航核,但需要先铺满尖塔。
A风暴Static Fields城堡闪电的攻速 ×220城堡是免费输出,攻速翻倍直接翻倍城堡 DPS,叠满后城堡变成主力。

贪婪之王(5)

级政令效果叠加为什么
A讨价还价Bargain商人卡价格减半2叠 2 次是 1/4 价格——商人是唯一「买卡」渠道,直接省 75% 支出。
A入室盗窃Burglary所有在场部队获得 2 层点金手20点金手 = 击杀掉金,把战斗直接转成经济,可叠 20 次。
B保险每 9 个友军单位死亡,获得 1 金20兵海流白拿的现金流,但收益与「送死」正相关,节奏上很别扭。
A抢救Salvage投进井里的卡返还 3 倍金币3叠 3 次 = 27 倍返还。配合废牌/废品场是纯印钞。
B弯刀Scimitars盗贼的攻击必定暴击1把盗贼的暴击率直接拉满,省掉 Eyeglass 的位置。

血之王(5)

级政令效果叠加为什么
A圣约Covenant所有恶魔祭坛属性 ×2—祭坛是永久滚雪球件,翻倍等于把雪球起点抬高。
A防腐处理Embalming被击杀的敌人有 10% 概率复活为你的部队1敌人越强收益越大,是唯一「用对方的数量打对方」的机制。
A涵义Evil Pact宝塔召唤小恶魔的上限 ×23叠 3 次 = ×8 召唤上限,把小恶魔海直接堆满。
B烟花Fireworks炸弹兵的攻击范围 ×22炸弹兵本来就是最高单发伤害之一,范围翻倍解决命中问题。
S嬗变Transmutation所有在场部队替换为 3 级小恶魔1唯一直接给「等级 + 单位数」的跳变:3 级小恶魔是 39 单位、攻 ×4,全场一起吃。

自然之王(5)

级政令效果叠加为什么
B丰饶立刻获得 3 张繁衍卡3繁衍 = 加单位,单位数是乘数,但一次性给卡,不如 Populate 持续。
C荨麻Nettle树精(Treant)的攻击现在造成伤害1把城堡从纯防守变成能打,但树精本身不是输出位。
A增殖Populate任何单位被加到地块上时,额外再加 1 个2单位数 +1 是乘数项,与农场(+1 单位/年)叠加是双重乘区。
C复苏Revitalize所有治疗效果 ×2—治疗流乘算,但没有治疗来源时等于空牌。
B荒野Wilderness解锁 3 个新地块,每块带森林—地块 + 森林二合一,比 Exploration 多一层产出。

岩石之王(4)

级政令效果叠加为什么
C路障Barricade墙反弹 10% 受到的伤害—反伤比例太低,只有纯墙阵才用。
C炸药Dynamites陷阱伤害 ×2—陷阱流乘算,赛道极窄。
A工程学Engineering所有塔的伤害 ×2—塔流总开关:直接翻倍全部塔输出,越铺越强。
B塔穹Towerdome堡垒建塔速度 ×23加速建塔 = 更快把射程/数量铺满,本质是节奏件。

进步之王(5)

级政令效果叠加为什么
B弗兰肯斯坦式转换器改为召唤炸弹兵而不是实验鼠1把无限等级流的补员换成 AOE 补员,改变流派方向而非纯增益。
S士绅化所有在场地块 +1 级—全场直接加一级——等级是主乘区,这一条等于同时强化所有地块。
B瞄准镜Scopes手牌加入 9 张精准卡—9 张牌 = 9 次乘法机会,但精准卡本身不加战力。
A拼接Splicing所有在场实验鼠等级 ×22实验鼠无等级上限,等级 ×2 是唯一能突破 3 级天花板的正规路径。
B超重力Ultragravity母舰攻击范围 ×23射程翻倍解决覆盖问题,母舰流的效率件。

游牧之王(5)

级政令效果叠加为什么
C冰焰龙喷蓝火,每场战斗多攻击 1 次—龙是游牧之王专属单位,收益只在龙体系里。
B冻伤Frostbite冰霜每秒造成伤害,每层 +1—把控制转成持续伤害,配 Weakspot 是乘算。
B掠夺Pillage所有「摧毁地块」类卡牌效果多结算 1 次—拆迁流放大器,收益取决于你带了几张拆地卡。
A定居Settlement放在空地块上的新部队与塔以双倍属性开始—空地 = 双倍起点,鼓励「先清地再铺」,与扩张流天然契合。
B铁匠铺Smithy刀剑与护盾效果 ×2—游牧之王起始槽自带这两张附魔,翻倍等于白给一级。

旧版 wiki 名称对照

wiki.gg 的政令页停留在 2026-07,当前 EA 版本里有 6 条政令没有同名字段。 下面是可以确认「旧名 → 当前条目」的对应关系(依据是描述文本或字段语义):

wiki 旧名当前版本判定依据
Bunker迅火 Swiftfire同为「塔攻速」增益;wiki 旧值 +50%,当前本地数值 +20%
Feast韧性 Resilience描述文本一致(最大生命 ×2)
Leatherworks闪电急速 Blitzhaste描述文本一致(移动速度 +100%)
Overwork占卜者 Augur描述文本一致(建筑效果再触发一次)
Sharp Blades增强 Empower同为「全体攻击」增益;wiki 旧值 +30%,当前本地 +20%
Glass Staffs奥秘之巅 Arcane Pinnacle描述文本完全一致(法师 100 攻 / 1 血)
Evil Pact涵义 Implication描述文本一致(小恶魔召唤上限翻倍)
Re-enchant丰富 Enrichment描述文本完全一致(附魔翻倍)
Static Fields风暴 Tempest同为「城堡闪电频率」增益
Gentrify未找到(wiki 为「全场 +1 级」,当前版本疑似由「超越 Ascendancy」承担,但该条目不在本机数据中)仅按效果推测,未确认
Abracadabra阿布拉卡达布拉 Abrakadabra拼写差异(c/k)
Scimitars弯刀 Scimitar单复数差异

仍未找到对应条目:Poison Thorns(毒刺)、Insurance(保险)、Fertility(丰饶)、Frankensteinian(弗兰肯斯坦式)、Gentrify(士绅化)、Cryoflame(冰焰)。 这些条目按 wiki 旧版列出,效果描述可能已经过时。

从这套数据里能得出的三个结论

  1. 战力主要来自等级,不来自稀有度。客户端把成长写成了明确的倍率字段(MHPBoost /MAttackStrengthBoost / MAttackDelayBoost),单位数还按等级线性增长。 一张普通兵到 3 级约 4.7~8 倍战力,成长倍率高的(小恶魔 ×2 攻击/级)能到 14.5 倍。
  2. 真正强势的是「乘算 + 可叠层」,不是加法。上面 62 条里 S 级全部是乘算或改规则: 对齐最高伤害(Catharsis)、效果再触发(Overwork)、翻倍(Feast / Twinshot)、直接给等级(Transmutation / Gentrify)。 单纯的 +30% / +2% 属于 A 级以下,因为它们只是线性叠加。
  3. 稀缺资源优先于数值。地块(Exploration)、单位数(Farm / Populate)、手牌(Codex / Scopes)、金币(Loan / Vault) 这四类东西会被后续所有倍率放大;而 +2% 属性只被自己放大。