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强度分级与性价比
全部数字由构建脚本从本机游戏文件算出,不是抄来的。游戏更新后重跑一次数据管线,这张表会自己变。
这张表衡量什么、不衡量什么。分级只用一个指标:每金币战力 = √(L1 总 DPS × L1 总血量) ÷ 卡面费用,再按固定阈值切成 S/A/B/C/D。 它衡量「同样一笔金币买这张卡,能换到多少纸面战力」,不衡量站位、射程价值、控制、经济、配合。 所以射程/暴击成长/特殊机制的卡会单独列在下面的「特殊机制」一节,不要只看分级。
部队分级表(38 张可排名部队)
| 级 | 部队 | 费用 | 单位 | L1 总DPS | DPS/金 | L1 总HP | HP/金 | 满级总DPS | 满级倍率 | 射程 | 暴击 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| S | 小恶魔Imp | 2 | 13 | 48.8 | 24.38 | 169 | 84.5 | 707.9 | 14.52× | 10 | 5% |
| S | 骷髅Skeleton | 2 | 13 | 37.1 | 18.57 | 182 | 91.0 | 250.7 | 6.75× | 10 | 0% |
| S | 幽灵Ghost | 2 | 13 | 27.3 | 13.65 | 182 | 91.0 | 117.9 | 4.32× | 10 | 5% |
| S | 炸弹兵Exploder | 5 | 6 | 78.0 | 15.60 | 396 | 79.2 | 526.5 | 6.75× | 1.1 | 0% |
| S | 猎犬Hound | 2 | 9 | 18.9 | 9.45 | 216 | 108.0 | 138.4 | 7.32× | 4 | 5% |
| S | 水蛭Leech | 2 | 9 | 18.9 | 9.45 | 216 | 108.0 | 138.4 | 7.32× | 4 | 5% |
| S | 士兵Soldier | 2 | 9 | 18.9 | 9.45 | 216 | 108.0 | 138.4 | 7.32× | 4 | 5% |
| A | 穿刺恶魔PiercingDemon | 6 | 9 | 56.7 | 9.45 | 468 | 78.0 | 265.8 | 4.69× | 5 | 5% |
| A | 复制器Replicator | 2 | 9 | 11.3 | 5.63 | 198 | 99.0 | 58.8 | 5.23× | 4 | 5% |
| A | 矮人Dwarf | 2 | 9 | 8.3 | 4.13 | 162 | 81.0 | 60.5 | 7.32× | 4 | 1% |
| A | 法师Wizard | 3 | 9 | 21.6 | 7.20 | 135 | 45.0 | 198.4 | 9.19× | 1 | 0% |
| A | 替罪羊Scapegoat | 2 | 6 | 6.0 | 3.00 | 180 | 90.0 | 18.0 | 3.00× | 4 | 0% |
| A | 陷阱师Trapper | 2 | 5 | 12.0 | 6.00 | 90 | 45.0 | 73.6 | 6.13× | 10 | 0% |
| A | 野猪Boar | 3 | 6 | 22.2 | 7.41 | 96 | 32.0 | 96.1 | 4.32× | 1 | 5% |
| B | 盗贼Thief | 5 | 9 | 38.9 | 7.78 | 90 | 18.0 | 182.3 | 4.69× | 4 | 20% |
| B | 卫戍部队Garrison | 2 | 9 | 9.0 | 4.50 | 45 | 22.5 | 60.8 | 6.75× | 4 | 0% |
| B | 弓箭手Archer | 4 | 9 | 12.4 | 3.09 | 126 | 31.5 | 98.9 | 7.99× | 10 | 10% |
| B | 军阀Warlord | 4 | 9 | 15.5 | 3.87 | 99 | 24.8 | 72.9 | 4.71× | 10 | 10% |
| B | 巨型真菌Gigafunghi | 2 | 9 | 30.0 | 15.00 | 9 | 4.5 | 202.5 | 6.75× | 4 | 0% |
| B | 孢子芽Sporeling | 2 | 9 | 30.0 | 15.00 | 9 | 4.5 | 202.5 | 6.75× | 4 | 0% |
| C | 处刑者Executioner | 7 | 9 | 14.4 | 2.06 | 207 | 29.6 | 62.2 | 4.32× | 10 | 20% |
| C | 猛禽Raptor | 5 | 6 | 12.6 | 2.52 | 96 | 19.2 | 85.0 | 6.75× | 1 | 5% |
| C | 青蛙Frog | 2 | 3 | 3.4 | 1.69 | 42 | 21.0 | 22.8 | 6.75× | 10 | 5% |
| C | 小史莱姆SmallSlime | 2 | 3 | 3.4 | 1.69 | 42 | 21.0 | 22.8 | 6.75× | 10 | 5% |
| C | 环绕者Orbiter | 9 | 9 | 10.6 | 1.18 | 234 | 26.0 | 60.5 | 5.70× | 10 | 10% |
| C | 实验鼠Lab Rat无等级上限 | 2 | 2 | 3.4 | 1.68 | 26 | 13.0 | 10.5 | 3.12× | 10 | 1% |
| C | 精灵Elf | 6 | 3 | 7.2 | 1.19 | 90 | 15.0 | 40.8 | 5.70× | 10 | 10% |
| C | 圣骑士Paladin | 6 | 3 | 6.3 | 1.05 | 90 | 15.0 | 42.5 | 6.75× | 1 | 5% |
| C | 史莱姆Slime | 3 | 3 | 3.4 | 1.13 | 42 | 14.0 | 14.6 | 4.32× | 10 | 5% |
| C | 石傀儡Golem | 6 | 3 | 5.4 | 0.90 | 90 | 15.0 | 49.6 | 9.19× | 1 | 0% |
| C | 萨满Shaman | 6 | 6 | 4.8 | 0.80 | 78 | 13.0 | 50.6 | 10.55× | 1 | 0% |
| C | 食人魔Ogre | 3 | 3 | 2.1 | 0.72 | 42 | 14.0 | 9.4 | 4.39× | 4 | 5% |
| D | 暴民Mob | 5 | 3 | 4.9 | 0.98 | 42 | 8.4 | 21.3 | 4.32× | 4 | 5% |
| D | 恶魔Demon | 7 | 1 | 6.8 | 0.98 | 56 | 8.0 | 58.5 | 8.57× | 1 | 5% |
| D | 位移者Warper | 11 | 5 | 2.9 | 0.27 | 110 | 10.0 | 14.9 | 5.07× | 1 | 0% |
| D | 术士Warlock | 6 | 3 | 0.7 | 0.11 | 81 | 13.5 | 3.5 | 5.23× | 1 | 0% |
| D | 弩炮Ballista | 11 | 3 | 2.1 | 0.19 | 48 | 4.4 | 9.8 | 4.68× | 10 | 20% |
| D | 守卫者Defender | 3 | 3 | 0.0 | 0.00 | 96 | 32.0 | 0.0 | 3.00× | 10 | 0% |
分级阈值
S 同费用下战力或收益断层领先A 好用,且能吃流派加成B 数值中等,需要配合才成型C 边际收益低,或机制特殊D 同费用明显劣势
为什么「便宜的多单位兵」压倒性更强
因为金币只买到一张卡,而等级与单位数才是乘算项。同样是 2 费:
| 对比 | 费用 | 单位 | L1 总DPS | L3 总DPS | 满级倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 小恶魔 Imp | 2 | 13 | 48.8 | 707.9 | 14.52× |
| 骷髅 Skeleton | 2 | 13 | 37.1 | 250.7 | 6.75× |
| 士兵 Soldier | 2 | 9 | 18.9 | 138.4 | 7.32× |
| 弓箭手 Archer | 4 | 9 | 12.4 | 98.9 | 7.99× |
| 术士 Warlock | 6 | 3 | 0.7 | 3.5 | 5.23× |
| 弩炮 Ballista | 11 | 3 | 2.1 | 9.8 | 4.68× |
算式(小恶魔):13 单位 × 5 攻 ÷ 1.4 秒 × (1 + 5% × (2−1)) ≈ 48.8 DPS,每金 24.4。 升到 3 级:单位 13×3 = 39,攻击 5×2² = 20,间隔 1.4 ÷ 1.1² ≈ 1.16 秒 → 约 707.9 DPS,是 1 级的 14.5 倍。 弩炮 11 费只有 2.1 DPS(每金 0.19),差了 128 倍——这不是 10% 的差距,是量级差。
特殊机制部队(通用评分算不出来)
下面这些卡的价值来自客户端里的专属参数,不是 DPS/血量能表达的。它们不参与上面的分级。
| 部队 | 费用 | 真实定位 | 客户端字段依据 |
|---|---|---|---|
| 雇佣兵Mercenary | 10 | 单位数由金币决定,不看卡面 | goldPerTroop = 9(9 金 = 1 个单位) |
| 实验鼠Lab Rat | 2 | 唯一无等级上限的部队,能突破 3 级天花板 | LimitlessLevels = 1 |
| 替罪羊Scapegoat | 2 | 经济件:死了产金,不是战斗件 | goldPerLevelOnDeath = 3 |
| 法师Wizard | 3 | 法术流核心,每张法术持续加伤 | damageBoostPerSpell = 0.05 |
| 术士Warlock | 6 | 典籍流前排,卡面 DPS 低是设计如此 | hpBoostPerTome = 1.05 |
| 士兵Soldier | 2 | 兵海组件:越多单位越强 | damageBoostPerAddedTroop = 0.01 |
| 猎犬Hound | 2 | 按「数字」加伤,字段语义未完全确认 | DamageBoostPerDigit = 0.01 |
| 水蛭Leech | 2 | 吸血:每级偷取 9% 属性 | StealPercentagePerLevel = 0.09 |
| 复制器Replicator | 2 | 每波 9 个单位,持续补员 | troopsPerWave = 9 |
| 小史莱姆SmallSlime | 2 | 最多分裂 2 层,靠自我增殖铺场 | maxSplitLevel = 2 |
| 史莱姆Slime | 3 | 同上,分裂铺场件 | maxSplitLevel = 2 |
| 守卫者Defender | 3 | 反伤墙:攻击力近乎 0 是正常的 | Stats.AttackStrength = 0.001 |
| 弩炮Ballista | 11 | 单发穿透,攻速极慢,不吃等级就废 | AttackDelay = 12 |
| 食人魔Ogre | 3 | 每个相邻空地 +5% 全属性,越孤越强 | boostPerEmptyAdjacentPlot = 0.05 |
| 矮人Dwarf | 2 | 锁地块越多越强 | lockedPlotMultiplier = 1.5 |
| 位移者Warper | 11 | 召唤小兵不设上限 | maxMinionCap = 999; inheritedStatsRatio = 0.5 |
| 盗贼Thief | 5 | 传送切入后排,配必暴法令是刺客核 | teleportDistance = 8 |
| 陷阱师Trapper | 2 | 控场:1 个陷阱 + 0.5 秒定身 | maxTraps = 1; immobilizationDuration = 0.5 |
| 穿刺恶魔PiercingDemon | 6 | 穿透直线,站位决定实际伤害 | PiercingWidth = 0.1 |
| 圣骑士Paladin | 6 | 把伤害按血量比例转换,坦度换输出 | damageBoostToHpRatio = 1 |
| 野猪Boar | 3 | 骑手继承机制,按生命加骑手强度 | riderBoostPerHp = 0.01; riderSpeedMultiplier = 4 |
| 猛禽Raptor | 5 | 转移 100% 属性给骑手,速度 ×4 | transferredStatsRatio = 1; riderSpeedMultiplier = 4 |
| Z超级仆从ZMegaminion | 2 | 旧版/开发用卡,当前不可获取 | id = zmegaminion |
| Z熊ZBear | 6 | 旧版/开发用卡,当前不可获取 | id = zbear |
| 雇佣兵Mercenary | 10 | 单位数由金币动态决定,静态公式不适用 | MTroopCount = 0; goldPerTroop = 9 |
支援 / 经济建筑分级
建筑的「费用」在客户端里没有独立字段(只有部队有 Cost),所以无法算每金币战力。 这里改用另一套口径:这个建筑加的是乘数还是加数。
S 同费用下战力或收益断层领先
| 建筑 | 客户端专属字段 | 为什么值这个级 |
|---|---|---|
| 金库Vault | currencyPerLevel = 3 | 每年结算 +3 金/级。基础年收入只有 9 金,3 级金库等于把年收入翻倍,是全游戏唯一「稳定复利」的经济件。 |
| 典籍Codex | CardsPerLevel = 1 | 每级 +1 手牌上限。手牌是纯资源,不是数值加成——多一张牌就多一次乘法机会。 |
| 农场Farm | unitsPerEffect = 1 | 每年给相邻部队 +1 单位。单位数是等级公式里的乘数,+1 单位比 +2% 属性强一个量级。 |
| 神龛Shrine | initialCost = 9; costDecrementPerLevel = 3 | 花 9/6/3 金换一次随机升级,是唯一「用金币直接买等级」的通道。等级本身就是主要战力来源。 |
A 好用,且能吃流派加成
| 建筑 | 客户端专属字段 | 为什么值这个级 |
|---|---|---|
| 恶魔祭坛Demon's Altar | FlatStatBoostPerAlly = 0.1; FlatSpeedBoostPerAlly = 0.002 | 每个友军(阵亡)永久 +10% 属性。友军越多滚得越快,是血族小兵海的雪球核心。 |
| 采石场Quarry | damageBoost = 1.02; costPerLevel = 9 | 所有塔与城堡每年 +2% 伤害,升级只花 9 金。塔流唯一成长曲线,但 2% 是线性叠加。 |
| 铁匠铺Blacksmith | strengthPercentage = 1.02; projectilesPerLevel = 2 | 相邻单位每年 +2% 伤害,同时每级 +2 投射物。投射物是数量项,比 2% 更值。 |
| 烽火台Beacon | speedBoost = 1.02 | 相邻单位每年 +2% 攻速。攻速与伤害在 DPS 上是同权乘法,但只看相邻,铺位要求高。 |
| 神庙Temple | statBoost = 1.09 | 随机地块随机属性 ×1.09,一次性但幅度大,等于免费送一个小等级。 |
| 分配器Dispenser | boostPerCoin = 1.005 | 每收到 1 金 +0.5% 攻速。收入越高越强,是贪金流把金币转成战斗力的接口。 |
| 图书馆Library | baseEffectChancePercentage = 50; chanceReductionStartSuccessCount = 3; reducedEffectChancePercentage = 20 | 一半概率复制相邻附魔,前 3 次成功后才降到 20%。附魔流的免费复制机。 |
| 投石机Trebuchet | projectilesPerBuilding = 1 | 每个建筑 +1 投射物。建筑数量直接变成乘数,塔阵/建筑流的核心。 |
| 厄运塔Doomstower | damageMultiplierOnLifeLost = 9; MaxRayTargets = 99 | 掉命时伤害 ×9,可打 99 个目标。翻盘件:命越少越强。 |
B 数值中等,需要配合才成型
| 建筑 | 客户端专属字段 | 为什么值这个级 |
|---|---|---|
| 大锅Cauldron | poisonStacksPerLevel = 3 | 每级 3 层毒。配 Venom / Poison Thorns 才有价值,单用很薄。 |
| 造墙机WallMaker | healthBoostPerYear = 1.1 | 墙每年血量 ×1.1(复利)。纯防守,除非打反伤/拖延流派。 |
| 果园Orchard | rootsPerLevel = 3; StunDuration = 9 | 每级 3 条根须、眩晕 9 秒。控制流素材,配 Weakspot 才有乘算。 |
| 火焰塔Flametower | strengthPerTroop = 2 | 按附近部队数量加伤害,兵海流的地面塔。 |
| 绞肉机Mangler | strengthPerTroop = 2 | 同上,绞肉机按部队数加伤害,血之王起始槽自带。 |
| 回收机Recycler | damageBoostPerLevel = 0.02 | 每级 +2% 伤害,成长幅度与采石场同级但没有范围限制。 |
| 反应堆Reactor | RaysPerRainbowCard = 1 | 按彩虹卡数量出射线。只有 Refraction / 彩虹流能喂饱。 |
| 连发器Repeater | raysPerLevel = 3 | 每级 3 条射线,纯数量堆叠,天花板低。 |
| 废料制造机Trashmaker | TrashCardsPerLevel = 1 | 每级 +1 废牌。配投井返还(Salvage)才是经济件。 |
| 传送门Portal | DefaultTravelYears = 2 | 部队跨年传送,是时间之王的位移件,本身不加战力。 |
| 龙巢Dragon's Den | plotDestroyedBoost = 1.2; dragonSpeed = 12 | 摧毁地块后加成 1.2 倍,只有拆迁流用得起来。 |
C 边际收益低,或机制特殊
| 建筑 | 客户端专属字段 | 为什么值这个级 |
|---|---|---|
| 营地Camp | statBoost = 1.02 | 每年 +2% 单地块属性,与相邻类建筑同档但收益更窄。 |
| 森林Forest | hpBoost = 0.02 | 每年 +2% 生命。生命不是输出,纯收益低于同级建筑。 |
| 尖塔Spire | raysPerLevel = 3; raySubdivisionCount = 30; rayAmplitude = 0.1 | 治疗光线,只有 Spiremania / Revitalize 强化后才成型。 |
| 大厅Great Hall | BaseStatInheritance = 0.5; SpawnRandomness = 2.77 | 继承 50% 基础属性并随机生成,方差大于期望。 |
建筑评级是编辑性判断(作者根据字段与算式给的),字段本身是抽取值。 想看原始参数全表:每个建筑详情页的「字段」区有完整 dump。
等级公式与验证方法
下面是这张表用到的全部公式,唯一的实现处是构建脚本 scripts/lib/metrics.mjs:
| 单位数 | MTroopCount × 等级 |
| 单兵生命 | MaxHP × MHPBoost^(等级-1) |
| 单兵攻击 | AttackStrength × MAttackStrengthBoost^(等级-1) |
| 攻击间隔 | AttackDelay ÷ MAttackDelayBoost^(等级-1) |
| 暴击率 | CriticalChance + (等级-1) × (MCritChanceBoost-1) |
| DPS | 攻击 ÷ 间隔 × (1 + 暴击率 × (暴击倍率 − 1)) × 单位数 |
怎么确认这些公式是对的
- 社区 wiki 的逐级表对照。Steam 社区 wiki(wiki.gg)的 Imp 页面给出单位数 13 → 26 → 39,Archer 页面给出 9 → 18 → 27,与「单位数 × 等级」一致。
- 攻速方向对照。同名页面的 Hits/Second 列随等级上升(Archer 0.6 → 1.0),说明
MAttackDelayBoost是除数(倍率越大越快),不是乘数。 - 暴击率是加法。Archer 的暴击列 10% → 15% → 20%,而
MCritChanceBoost = 1.05,只有「每级 +5 个百分点」能解释这个数列。 - 数值一致性。把公式套到全部 41 张带
Cost字段的部队上(含两张旧版卡与雇佣兵),没有出现负值、无穷或与MaxLevel冲突的结果。
已知不确定:①
Cost 只有部队卡有,建筑/典籍/附魔/城堡都没有,所以「费用」在建筑上无法交叉验证; ②wiki 页面是 2026-07 版本,个别卡(例如 Imp 的攻击成长)已经改过数值,冲突时以本机客户端为准; ③暴击率叠加上限未在数据里体现,本表按未截断计算(超过 100% 时按 100% 处理)。