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强度分级与性价比

全部数字由构建脚本从本机游戏文件算出,不是抄来的。游戏更新后重跑一次数据管线,这张表会自己变。

这张表衡量什么、不衡量什么。分级只用一个指标:每金币战力 = √(L1 总 DPS × L1 总血量) ÷ 卡面费用,再按固定阈值切成 S/A/B/C/D。 它衡量「同样一笔金币买这张卡,能换到多少纸面战力」,不衡量站位、射程价值、控制、经济、配合。 所以射程/暴击成长/特殊机制的卡会单独列在下面的「特殊机制」一节,不要只看分级。

部队分级表(38 张可排名部队)

级部队费用单位L1 总DPSDPS/金L1 总HPHP/金满级总DPS满级倍率射程暴击
S小恶魔Imp21348.824.3816984.5707.914.52×105%
S骷髅Skeleton21337.118.5718291.0250.76.75×100%
S幽灵Ghost21327.313.6518291.0117.94.32×105%
S炸弹兵Exploder5678.015.6039679.2526.56.75×1.10%
S猎犬Hound2918.99.45216108.0138.47.32×45%
S水蛭Leech2918.99.45216108.0138.47.32×45%
S士兵Soldier2918.99.45216108.0138.47.32×45%
A穿刺恶魔PiercingDemon6956.79.4546878.0265.84.69×55%
A复制器Replicator2911.35.6319899.058.85.23×45%
A矮人Dwarf298.34.1316281.060.57.32×41%
A法师Wizard3921.67.2013545.0198.49.19×10%
A替罪羊Scapegoat266.03.0018090.018.03.00×40%
A陷阱师Trapper2512.06.009045.073.66.13×100%
A野猪Boar3622.27.419632.096.14.32×15%
B盗贼Thief5938.97.789018.0182.34.69×420%
B卫戍部队Garrison299.04.504522.560.86.75×40%
B弓箭手Archer4912.43.0912631.598.97.99×1010%
B军阀Warlord4915.53.879924.872.94.71×1010%
B巨型真菌Gigafunghi2930.015.0094.5202.56.75×40%
B孢子芽Sporeling2930.015.0094.5202.56.75×40%
C处刑者Executioner7914.42.0620729.662.24.32×1020%
C猛禽Raptor5612.62.529619.285.06.75×15%
C青蛙Frog233.41.694221.022.86.75×105%
C小史莱姆SmallSlime233.41.694221.022.86.75×105%
C环绕者Orbiter9910.61.1823426.060.55.70×1010%
C实验鼠Lab Rat无等级上限223.41.682613.010.53.12×101%
C精灵Elf637.21.199015.040.85.70×1010%
C圣骑士Paladin636.31.059015.042.56.75×15%
C史莱姆Slime333.41.134214.014.64.32×105%
C石傀儡Golem635.40.909015.049.69.19×10%
C萨满Shaman664.80.807813.050.610.55×10%
C食人魔Ogre332.10.724214.09.44.39×45%
D暴民Mob534.90.98428.421.34.32×45%
D恶魔Demon716.80.98568.058.58.57×15%
D位移者Warper1152.90.2711010.014.95.07×10%
D术士Warlock630.70.118113.53.55.23×10%
D弩炮Ballista1132.10.19484.49.84.68×1020%
D守卫者Defender330.00.009632.00.03.00×100%

按每金币战力排序。满级总 DPS 与倍率按下方等级公式算到 MaxLevel(本版本统一 3 级)。 抽取基准 2026-11-02。

分级阈值

S 同费用下战力或收益断层领先A 好用,且能吃流派加成B 数值中等,需要配合才成型C 边际收益低,或机制特殊D 同费用明显劣势

阈值:S ≥ 30 · A ≥ 15 · B ≥ 8 · C ≥ 3 · D < 3(单位是「每金币的 √(DPS×HP)」)。 阈值是人为划定的,只用来分档阅读;排序本身是连续值,差 0.1 不代表强弱差异。

为什么「便宜的多单位兵」压倒性更强

因为金币只买到一张卡,而等级与单位数才是乘算项。同样是 2 费:

对比费用单位L1 总DPSL3 总DPS满级倍率
小恶魔 Imp21348.8707.914.52×
骷髅 Skeleton21337.1250.76.75×
士兵 Soldier2918.9138.47.32×
弓箭手 Archer4912.498.97.99×
术士 Warlock630.73.55.23×
弩炮 Ballista1132.19.84.68×
算式(小恶魔):13 单位 × 5 攻 ÷ 1.4 秒 × (1 + 5% × (2−1)) ≈ 48.8 DPS,每金 24.4。 升到 3 级:单位 13×3 = 39,攻击 5×2² = 20,间隔 1.4 ÷ 1.1² ≈ 1.16 秒 → 约 707.9 DPS,是 1 级的 14.5 倍。 弩炮 11 费只有 2.1 DPS(每金 0.19),差了 128 倍——这不是 10% 的差距,是量级差。

特殊机制部队(通用评分算不出来)

下面这些卡的价值来自客户端里的专属参数,不是 DPS/血量能表达的。它们不参与上面的分级。

部队费用真实定位客户端字段依据
雇佣兵Mercenary10单位数由金币决定,不看卡面goldPerTroop = 9(9 金 = 1 个单位)
实验鼠Lab Rat2唯一无等级上限的部队,能突破 3 级天花板LimitlessLevels = 1
替罪羊Scapegoat2经济件:死了产金,不是战斗件goldPerLevelOnDeath = 3
法师Wizard3法术流核心,每张法术持续加伤damageBoostPerSpell = 0.05
术士Warlock6典籍流前排,卡面 DPS 低是设计如此hpBoostPerTome = 1.05
士兵Soldier2兵海组件:越多单位越强damageBoostPerAddedTroop = 0.01
猎犬Hound2按「数字」加伤,字段语义未完全确认DamageBoostPerDigit = 0.01
水蛭Leech2吸血:每级偷取 9% 属性StealPercentagePerLevel = 0.09
复制器Replicator2每波 9 个单位,持续补员troopsPerWave = 9
小史莱姆SmallSlime2最多分裂 2 层,靠自我增殖铺场maxSplitLevel = 2
史莱姆Slime3同上,分裂铺场件maxSplitLevel = 2
守卫者Defender3反伤墙:攻击力近乎 0 是正常的Stats.AttackStrength = 0.001
弩炮Ballista11单发穿透,攻速极慢,不吃等级就废AttackDelay = 12
食人魔Ogre3每个相邻空地 +5% 全属性,越孤越强boostPerEmptyAdjacentPlot = 0.05
矮人Dwarf2锁地块越多越强lockedPlotMultiplier = 1.5
位移者Warper11召唤小兵不设上限maxMinionCap = 999; inheritedStatsRatio = 0.5
盗贼Thief5传送切入后排,配必暴法令是刺客核teleportDistance = 8
陷阱师Trapper2控场:1 个陷阱 + 0.5 秒定身maxTraps = 1; immobilizationDuration = 0.5
穿刺恶魔PiercingDemon6穿透直线,站位决定实际伤害PiercingWidth = 0.1
圣骑士Paladin6把伤害按血量比例转换,坦度换输出damageBoostToHpRatio = 1
野猪Boar3骑手继承机制,按生命加骑手强度riderBoostPerHp = 0.01; riderSpeedMultiplier = 4
猛禽Raptor5转移 100% 属性给骑手,速度 ×4transferredStatsRatio = 1; riderSpeedMultiplier = 4
Z超级仆从ZMegaminion2旧版/开发用卡,当前不可获取id = zmegaminion
Z熊ZBear6旧版/开发用卡,当前不可获取id = zbear
雇佣兵Mercenary10单位数由金币动态决定,静态公式不适用MTroopCount = 0; goldPerTroop = 9

支援 / 经济建筑分级

建筑的「费用」在客户端里没有独立字段(只有部队有 Cost),所以无法算每金币战力。 这里改用另一套口径:这个建筑加的是乘数还是加数。

S 同费用下战力或收益断层领先

建筑客户端专属字段为什么值这个级
金库VaultcurrencyPerLevel = 3每年结算 +3 金/级。基础年收入只有 9 金,3 级金库等于把年收入翻倍,是全游戏唯一「稳定复利」的经济件。
典籍CodexCardsPerLevel = 1每级 +1 手牌上限。手牌是纯资源,不是数值加成——多一张牌就多一次乘法机会。
农场FarmunitsPerEffect = 1每年给相邻部队 +1 单位。单位数是等级公式里的乘数,+1 单位比 +2% 属性强一个量级。
神龛ShrineinitialCost = 9; costDecrementPerLevel = 3花 9/6/3 金换一次随机升级,是唯一「用金币直接买等级」的通道。等级本身就是主要战力来源。

A 好用,且能吃流派加成

建筑客户端专属字段为什么值这个级
恶魔祭坛Demon's AltarFlatStatBoostPerAlly = 0.1; FlatSpeedBoostPerAlly = 0.002每个友军(阵亡)永久 +10% 属性。友军越多滚得越快,是血族小兵海的雪球核心。
采石场QuarrydamageBoost = 1.02; costPerLevel = 9所有塔与城堡每年 +2% 伤害,升级只花 9 金。塔流唯一成长曲线,但 2% 是线性叠加。
铁匠铺BlacksmithstrengthPercentage = 1.02; projectilesPerLevel = 2相邻单位每年 +2% 伤害,同时每级 +2 投射物。投射物是数量项,比 2% 更值。
烽火台BeaconspeedBoost = 1.02相邻单位每年 +2% 攻速。攻速与伤害在 DPS 上是同权乘法,但只看相邻,铺位要求高。
神庙TemplestatBoost = 1.09随机地块随机属性 ×1.09,一次性但幅度大,等于免费送一个小等级。
分配器DispenserboostPerCoin = 1.005每收到 1 金 +0.5% 攻速。收入越高越强,是贪金流把金币转成战斗力的接口。
图书馆LibrarybaseEffectChancePercentage = 50; chanceReductionStartSuccessCount = 3; reducedEffectChancePercentage = 20一半概率复制相邻附魔,前 3 次成功后才降到 20%。附魔流的免费复制机。
投石机TrebuchetprojectilesPerBuilding = 1每个建筑 +1 投射物。建筑数量直接变成乘数,塔阵/建筑流的核心。
厄运塔DoomstowerdamageMultiplierOnLifeLost = 9; MaxRayTargets = 99掉命时伤害 ×9,可打 99 个目标。翻盘件:命越少越强。

B 数值中等,需要配合才成型

建筑客户端专属字段为什么值这个级
大锅CauldronpoisonStacksPerLevel = 3每级 3 层毒。配 Venom / Poison Thorns 才有价值,单用很薄。
造墙机WallMakerhealthBoostPerYear = 1.1墙每年血量 ×1.1(复利)。纯防守,除非打反伤/拖延流派。
果园OrchardrootsPerLevel = 3; StunDuration = 9每级 3 条根须、眩晕 9 秒。控制流素材,配 Weakspot 才有乘算。
火焰塔FlametowerstrengthPerTroop = 2按附近部队数量加伤害,兵海流的地面塔。
绞肉机ManglerstrengthPerTroop = 2同上,绞肉机按部队数加伤害,血之王起始槽自带。
回收机RecyclerdamageBoostPerLevel = 0.02每级 +2% 伤害,成长幅度与采石场同级但没有范围限制。
反应堆ReactorRaysPerRainbowCard = 1按彩虹卡数量出射线。只有 Refraction / 彩虹流能喂饱。
连发器RepeaterraysPerLevel = 3每级 3 条射线,纯数量堆叠,天花板低。
废料制造机TrashmakerTrashCardsPerLevel = 1每级 +1 废牌。配投井返还(Salvage)才是经济件。
传送门PortalDefaultTravelYears = 2部队跨年传送,是时间之王的位移件,本身不加战力。
龙巢Dragon's DenplotDestroyedBoost = 1.2; dragonSpeed = 12摧毁地块后加成 1.2 倍,只有拆迁流用得起来。

C 边际收益低,或机制特殊

建筑客户端专属字段为什么值这个级
营地CampstatBoost = 1.02每年 +2% 单地块属性,与相邻类建筑同档但收益更窄。
森林ForesthpBoost = 0.02每年 +2% 生命。生命不是输出,纯收益低于同级建筑。
尖塔SpireraysPerLevel = 3; raySubdivisionCount = 30; rayAmplitude = 0.1治疗光线,只有 Spiremania / Revitalize 强化后才成型。
大厅Great HallBaseStatInheritance = 0.5; SpawnRandomness = 2.77继承 50% 基础属性并随机生成,方差大于期望。
建筑评级是编辑性判断(作者根据字段与算式给的),字段本身是抽取值。 想看原始参数全表:每个建筑详情页的「字段」区有完整 dump。

等级公式与验证方法

下面是这张表用到的全部公式,唯一的实现处是构建脚本 scripts/lib/metrics.mjs:

单位数MTroopCount × 等级
单兵生命MaxHP × MHPBoost^(等级-1)
单兵攻击AttackStrength × MAttackStrengthBoost^(等级-1)
攻击间隔AttackDelay ÷ MAttackDelayBoost^(等级-1)
暴击率CriticalChance + (等级-1) × (MCritChanceBoost-1)
DPS攻击 ÷ 间隔 × (1 + 暴击率 × (暴击倍率 − 1)) × 单位数

怎么确认这些公式是对的

  1. 社区 wiki 的逐级表对照。Steam 社区 wiki(wiki.gg)的 Imp 页面给出单位数 13 → 26 → 39,Archer 页面给出 9 → 18 → 27,与「单位数 × 等级」一致。
  2. 攻速方向对照。同名页面的 Hits/Second 列随等级上升(Archer 0.6 → 1.0),说明 MAttackDelayBoost 是除数(倍率越大越快),不是乘数。
  3. 暴击率是加法。Archer 的暴击列 10% → 15% → 20%,而 MCritChanceBoost = 1.05,只有「每级 +5 个百分点」能解释这个数列。
  4. 数值一致性。把公式套到全部 41 张带 Cost 字段的部队上(含两张旧版卡与雇佣兵),没有出现负值、无穷或与 MaxLevel 冲突的结果。
已知不确定:①Cost 只有部队卡有,建筑/典籍/附魔/城堡都没有,所以「费用」在建筑上无法交叉验证; ②wiki 页面是 2026-07 版本,个别卡(例如 Imp 的攻击成长)已经改过数值,冲突时以本机客户端为准; ③暴击率叠加上限未在数据里体现,本表按未截断计算(超过 100% 时按 100% 处理)。