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金币 ROI 计算器
金币只有一个来源结构:每年固定收入 + 少数复利件。把它算清楚,就知道该买卡还是该存钱。
先说清楚哪些是硬数据、哪些是推断。基础年收入 9 金、商人 30 起每张 +15、重抽 10 起每次 +10、扩张 30 金来自社区 wiki 的 Gold 页; 金库
currencyPerLevel = 3、神龛 initialCost = 9 / costDecrementPerLevel = 3、 分配器 boostPerCoin = 1.005 来自本机客户端字段。推断部分:建筑卡在客户端里没有独立费用字段,所以「买一张建筑要多少钱」按商人的全局递增价估算。输入
结论
下一张商人卡价格——
金库升一级的每年收益——
金库回本年数——
剩余年限内净收益——
—
回本速查(费用 ÷ 每年新增收益)
| 年收益 \ 价格 | 30 | 45 | 60 | 75 |
|---|
金币收支全表
| 项目 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 基础年收入 | 9 金 | 每年结算,无论战斗输赢(wiki Gold 页) |
| 商人 | 30 + 15 × 已买张数 | 每买一张下一次 +15;Bargain 叠 2 次后价格 ×0.25 |
| 重抽 | 10 + 10 × 已重抽次数 | Payroll 让每次遭遇的第一次重抽变成 +10 金 |
| 扩张地块 | 30 金 | 固定价,随地块数不变 |
| 金库 / 级 | +3 金/年 | currencyPerLevel = 3,3 级即 +9,等于年收入翻倍 |
| 神龛 / 年 | 9 → 6 → 3 → 0 | initialCost = 9、costDecrementPerLevel = 3,用金买等级 |
| 贷款 | +99 金 | 可叠 20 次,等于提前拿 11 年基础收入 |
| 雇佣兵 | 9 金 / 单位 | goldPerTroop = 9,金币存量即单位数 |
| 替罪羊 | 3 金 / 级 于阵亡 | goldPerLevelOnDeath = 3 |
| 分配器 | +0.5% 攻速 / 金 | boostPerCoin = 1.005,把收入直接转成战力 |
三个反直觉的结论
- 金库在没叠 Overwork / 没半价时,回本要 10 年。首张 30 金 ÷ 每年 3 金 = 10 年。 只有当你手里已经有 Overwork(效果再触发 ×2/×3)、或者 Bargain 把价格砍到 15 金,它才值得早买。(currencyPerLevel = 3)
- 神龛是「把过剩金币换成等级」的阀门。它每年只花 9/6/3 金,而等级本身是所有倍率的乘数。 在中后期金币溢出时,神龛的边际价值高于任何一张 30 金以上的卡。(initialCost = 9; costDecrementPerLevel = 3)
- 分配器让「存钱」本身产生战力。
boostPerCoin = 1.005是复利式叠加:手里有 200 金就是 +100% 攻速起步。 贪金流的正确打法是先囤再买,而不是边打边花。(boostPerCoin = 1.005)
这张表没算的东西:战斗力收益(很多卡的价值不是金币)、商人刷新池的概率、点金手/保险/投井返还的触发频率。 另外
Codex 的 CardsPerLevel = 1 意味着「手牌上限」也是资源,但它不进金币公式,所以没有列进上面的收支表。(CardsPerLevel = 1)