这个站在回答什么

一句话:先回答「这一局怎么赢」,再提供可以核对的数据。它不是数值排行榜,也不是官方 Wiki 的镜像。

四个入口

这个站不做什么

方法论:任何单卡排序都会漏掉的东西

「单卡产能参考」这个表算的是 √(伤害×血量) 除不除费用,它只能回答「这张卡每金币/每地块的纸面产出」。下面九条是它结构上算不出来的部分,也是为什么本站在排序页顶部强制写明前提。

  1. ① 暴击倍率不是统一值CriticalMultiplier 决定暴击那一下乘几倍,也决定暴击装的上限。倍率只有 1 的卡叠满后只能到 ×8,其余能到 ×16,直接差一倍天花板。
  2. ② 暴击成长只有少数卡有MCritChanceBoost > 1 的卡很少,其余升级完全不涨暴击率,所以暴击流能用的载体比想象中窄。
  3. ③ 射程决定纸面 DPS 能落地多少公式假设 100% 输出时间。射程 1.1 的单位要走到前排才开火,纸面血量不等于有效血量。
  4. ④ AOE 与穿透按目标数放大一次打中 N 个目标,有效 DPS 约等于纸面 × N。按单体计算会系统性低估这两类卡。
  5. ⑤ 支援建筑邻接是乘法烽火台、铁匠铺、果园、营地每年按比例给相邻单位加成。同一个单位放在四个增益建筑中间和放在角落,十几年后差好几倍——这决定摆位,不决定选谁。
  6. ⑥ 召唤、分裂、复活让有效血量远高于 MaxHP复制器补兵、史莱姆分裂、宝塔召唤、Embalming 复活:血条其实是一条流水线,MaxHP 只是其中一节。
  7. ⑦ 反伤与减伤不进 DPS 式子守卫者攻击接近 0、两张表都垫底,但它的作用是扛与反弹,不是输出;钢甲层数是减伤。
  8. ⑧ 等级上限不是人人都 3 级实验鼠这类 LimitlessLevels 的卡,真正产能不发生在 3 级。任何「算到 MaxLevel」的表都会把它算死。
  9. ⑨ DPS 与血量等权是人为设定几何平均 √(DPS×HP) 假设两者同等重要。掉命直接输局,血量权重实际更高,纯输出单位的真实价值比表上更低。

证据分级

标记含义
游戏文件抽取数值直接来自本机客户端字段,页面标注来源字段,可信度最高。
游戏内文案官方中文 / 英文原文,未经二次改写。
官方公告Steam 补丁说明与商店页,带日期。
玩家共识社区指南、视频、讨论,附链接与日期;出现冲突就并列。
数值待实测游戏数据里仍是变量(X)或没有公开出处,明确标注,不填猜测值。

收录进度

集合条目总条目有中文名待校对
卡牌14915914930
敌人29352935
国王91196
政令14715314728
特性12212612224
灾变与祝福1415146
挑战关818181—
单位数值122123814
机制666—
事件111—

共 680 条可见条目 · 抽取基准 2026-11-02 · Unity 6000.3.8f1(IL2CPP)· 游戏 9 Kings(AppID 2784470)

数据基准

全站数字来自同一次抽取。任何页面上的数值与游戏内不一致时,先核对这里的时间——1.0 上线后需要重抽数据层。

Unity 版本6000.3.8f1(IL2CPP)
抽取日期2026-11-02
站点版本v0.2.0
游戏9 Kings(AppID 2784470)· 抢先体验 2025-05-23 · 1.0 计划 2026-11-12
来源本机游戏文件抽取 · 9 Kings Wiki(wiki.gg,CC BY-SA 4.0)· 编辑性中文说明

版本口径

当前数据抽取自 2026-11-02 的本机客户端,对应 Early Access 后期版本;正式版 1.0 计划 2026-11-12 上线,届时卡牌、政令、特性的数量与字段会变,数据层需要重抽。开局、体系、机制这类内容不随版本作废,但具体数字会标版本。

本站是个人非官方资料库,数据来自本机游戏文件抽取,部分描述参考 9 Kings Wiki(wiki.gg,CC BY-SA 4.0),编辑性说明为自行撰写。