体系总览:为什么体系强于单卡
一张卡只有一个数字,一局游戏是六个乘区叠在同一批卡上。谁能在 15 年内叠满 3–5 个乘区,谁就赢;单卡强弱只在「它能不能承载乘区」这一层有意义。
实际战力 ≈ 基础值 × ①等级 × ②单位数 × ③相邻建筑 × ④政令 × ⑤特性触发 × ⑥对手结构六个乘区
等级成长
cardFields 的 MHPBoost / MAttackStrengthBoost / MAttackDelayBoost 按级生效;单位数同时 ×等级。
怎么检查:第 5 年主力到 3 级了吗?有没有买等级的通道(神龛/增益站)?
单位数
DPS = 单兵 DPS × 单位数。农场每年给相邻 +1 单位;填充(Populate)每次放置再加若干单位(数值待实测)。
怎么检查:单位数每年在涨,还是停在卡面数值?
相邻支援建筑
农场 unitsPerEffect = 1;铁匠铺 strengthPercentage = 1.02;信标 speedBoost = 1.02;采石场 damageBoost = 1.02;投石塔每建筑 +1 投射物。
怎么检查:数一下真正贴着主输出的支援建筑有几个。是 0,就说明这个乘区完全没吃到。
政令
Repeatable / RepeatableTimes 决定能否叠(Empower / Resilience / Exploration 可叠 20)。乘算优先于加法。
怎么检查:你拿的政令里,有几条是乘算,而不是加一个固定百分比?
特性触发次数
特性面板是 5×3 网格;彩虹特性让相邻/纵向/左侧特性再触发。最高 3 级,彩虹特性之间还能互相加成。
怎么检查:彩虹特性有没有贴在「你真的想翻倍」的那几个特性旁边?
对手结构
敌方波次是固定编队、只随年份放大。同一个兵,对贪婪(切后排)是垃圾,对鲜血可能是核心。
怎么检查:你为这个王改过站位吗,还是同一套阵容打所有对手?
三条你能自己复算的链
链 A:小鬼 48.75 → 707.9(复现现站数字)
- L1:5 攻 / 1.4 秒 = 3.571 每兵;暴击期望 1 + 0.05 ×(2 − 1)= 1.05;3.571 × 13 单位 × 1.05 = 48.75 DPS。
- L3:单位 13 × 3 = 39;攻击 5 × 2^2 = 20;间隔 1.4 / 1.1^2 = 1.1570 秒;20 / 1.1570 = 17.286 每兵。
- 合计:17.286 × 39 × 1.05 = 707.8(页面四舍五入为 707.9)。
结论:算术没错,问题是输入停在了 3 级。3 级以上全是现站没有建模的乘区。
链 B:金币 → 分配器攻速(贪婪引擎)
- 金库 currencyPerLevel = 3;99 级金库年产 3 × 99 = 297 金(基础年收入 9)。
- 6 座 ≈ 1,782 金/年;分配器 boostPerCoin = 1.005。
- 1.005^1782 = e^(1782 × 0.0049875) ≈ e^8.89 ≈ 7,240 倍攻速。
结论:这是推算:游戏会钳制攻速(单帖记录上限 99,999 次/秒),真实值更低。但结论不变:金币存量是一个乘区,而按金币做分母的 ROI 页恰好把它算反了。
链 C:Catharsis 的收益差 11 倍
- Catharsis 把每支部队的伤害对齐到最高那支;收益 = 单位数 ×(最高伤害 − 自身每兵伤害)。
- 39 只小鬼(每兵 17.3)对齐 100 DPS 的法师:39 ×(100 − 17.3)≈ 3,225 额外 DPS。
- 3 个圣武士(每兵 2.1)对齐同一个法师:3 × 97.9 ≈ 294 额外 DPS。
结论:同一条政令,收益差 11 倍,差别只在单位数。这就是为什么单卡分级无法给政令或流派排序。
分级表回答不了什么
- 它不回答「这一局怎么赢」:赢法是 3–5 个乘区同时叠起来,而排名只算了一个半。
- 它不回答「什么时候拿」:弩炮/防御者在 L1 和 L3 是两张不同的卡,排名只有 L3 一个切面。
- 它不回答「对谁强」:同一个兵对贪婪和鲜血的评价可以相反。
- 它不回答「有没有替代路线」:机制型单位(反伤、首击、无限等级)没有持续 DPS 可比。